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Empiezo yo con lo que pude ver de primeras y lo que revisé anoche.
Daños si o no:
Si ponemos coches muy potentes, para evitar que la gente actúe como en Need For Speed, gas a fondo de accidente en accidente, tenemos la opción de poner daños. Los modos de juego y las partidas se volverían más cortas, obviamente o más relajadas a fin de evitar romper los coches. Yo soy partidario de probarlo en alguna sesión a ver como funciona.
Modelos de coches:
Creo que al final está bastante balanceado, cada “caco” tiene su “poli” y según el modo de juego, gestionar los coches lentos puede ser un punto de estrategia. Dependerá del modo de juego si esta equiparado o no.
Balanceo:
Vuelvo a decir que dependerá del tipo de juego, por ejemplo puede ser un modo más fácil para los cacos, pero solo dejar 5 opciones de cacos (una opción de coche cada uno) y muchas opciones de polis.
Por ejemplo, si salimos del habitual Tatsumi PA y el Eclipse es el más potente en conjunto, si el objetivo es alcanzar el parking de Daishi PA, El Eclipse puede ir directo por Bayshore Route (Ruta B de 4 carriles) para hacer de liebre mientras que los menos rápidos lo intentan por accesos más ratoneros y llenos de tráfico (Rutas 11 o 1).
De este modo, si es bastante fácil para los cacos, se puede ampliar las opciones de polis o respetar relación 1:2 en caso de ser menos gente.
Tráfico:
Estuve viendo que solo se generan 10 modelos de coches de tráfico, aunque se repiten para mostrar más cantidad. Por ello y como hay modelos que no tienen colisión, estuve probando los 10 primeros para hacer dos listas de coches, los que tienen colisión y los que no, para quedarnos con los 10 que más nos gusten y tengan colisiones.
Coches con colisión comprobada:
- EU Audi A4
- USA Dodge Charger
- USA Volkswagen Beetle
- USA Ford Crown Victoria LX
- EU Alfa Romeo Mito
Coches SIN colisión
- Honda Prelude
- Volkswagen Touareg R50
- BMW 325i E30 Touring (Ranchera)